Ein Kristall bleibt nicht auf dem Schalter
In der erläuterten Demo landet ein getauschter Kristall auf dem bisherigen Feld des Zauberers. Beginne den Tausch auf dem Schalter, den du belegen möchtest. Nur in Richtung des Kristalls zu zielen legt noch keinen nützlichen Zielort fest.
Der mittlere Kristall blockiert den Plan
Für den beschriebenen Zaubererraum mit einem mittleren und seitlichen Kristallen behandelt der Vorführende die Mitte zuerst. Das gilt für diese Anordnung und ist keine allgemeine Regel für jedes Rätsel.
Das erste Krieger-Zauberer-Paar kommt nicht hinaus
Im beschriebenen ersten Paarraum stellen die Figuren Sichtkontakt her und tauschen die Seiten. Danach kann jeder den zuvor für den anderen unbrauchbaren Ausgang nutzen. Vergleiche zuerst, ob dein Raum dieser Situation entspricht.
Quellen
Geprüft am 2. Oktober 2026. Demo- und Vorabdetails gelten im jeweils beschriebenen Quellenkontext.