1. Apprendre dans le palais

Le compte rendu PlayStation commence avec la Reine poussant des objets sur une grille. Repérez l’endroit à atteindre et l’objet qui bloque avant de préparer une longue séquence.

2. Garder un état utile

La séance enregistrée décrit des redémarrages annulables et des points de contrôle. Utilisez ces possibilités de retour pour expérimenter ; aucune touche particulière n’est supposée.

3. Placer le cristal où se tient le Magicien

Dans une énigme à interrupteurs, placez le Magicien sur l’interrupteur avant l’échange avec le cristal. Celui-ci rejoint l’ancienne case du Magicien et peut ainsi occuper l’interrupteur.

4. Échanger les côtés du premier duo

Dans le premier duo Guerrier–Magicien décrit, une ligne de vue permet d’échanger les côtés puis d’emprunter les sorties adaptées.

5. Passer l’objet entre deux pouvoirs

Tirez le cristal avec la Voleuse, puis utilisez le Guerrier là où il faut pousser. Le passage de relais décrit permet de négocier des coins qu’un seul personnage ne peut franchir ainsi. Il s’agit du début, pas de toute la démo.

Sources

Informations vérifiées le 2 octobre 2026. Les détails de démo et d’avant-sortie restent limités au contexte des sources décrit ci-dessus.